lunes, 30 de mayo de 2011

Tabla de rolear o de la "Vieja Escuela"

Muchos son aquellos que hablan mal de Dunegons & Dragons, y muchos sin tan siquiera probarlo, también existen los que critican o criticamos, me incluyo con respecto a la 4ª Edición, las nuevas versiones del juego más allá de la seguna edición, AD&D, y todas sus críticas, tanto de unos como de otros auqnue cada uno con una intensidad diferente, dicen que es un juego en el que sólo se juega a matar.

Caja Roja
Pero yo siempre he defendido como muchos que no es el juego ni el sistema lo que hace que las partidas sean o no sean de matar, de investigar o de munchkineo, eso lo hace el director de la partida, y el grupo de juego. Sobre todo en lo que respecta a aquellos que critican el Dungeons & Dragons por que quieren juegos de investigación y luego se duermen cuando la investigación es excesivamente larga y no hay ningún combate en varias partidas, recordemos que ya en el D&D Básico existian puzzles y acertijos que podían evitar un combate o que no permitía el paso hasta que era resuelto, pero claro, es más fácil dar pistas a los jugadores sobre como resolver un encuentro de este tipo que para saltarse un combate... así, ¿De quién es la culpa? ¿Del juego? ¿Del director por ser demasiado bueno? ¿O de los jugadores por cazurros?


La esfinge y Edipo

Pero este artículo que parece haberse ido por los Cerros de Úbeda contiene en su título "Vieja Escuela", ¿y a que se refiere con ello?, pues a los segundos a los que critican las nuevas versiones de D&D ya que dicen que ahora todo es muy fácil (y tengo que deciros que es verdad, tras traducir la tumba de los Horrores junto a Tel Arin de Archiroleros, me he dado cuenta de que las versiones actuales permiten más posibilidades de sobrevivir a trampas mortales) y que la gente NO INTERPRETA y que tan sólo se ciñen a tirar dados y mirar números...pues no andan muy equivocados, pero analicemos si eso es malo o es bueno. 

Las partidas y los sistemas de antaño eran como una aventura gráfica en la que no existian las tiradas de Buscar, Descubrir, Descubrir Trampas, etc y todo era, voy con un palo tocando en las baldosas antes de pisarlas, o miro tras el cuadro de el hombre con cara de pocos amigos, o enciendo una vela o acerco la antorcha al altar para ver si hay una fuente de aire para descubir la puerta secreta (aquí teneis el manual que tradujeron Velasco y Erekíbeon sobre la Vieja Escuela). ¡Ostia! Esto es genial, que guapo, si, cuando todos los jugadores quieren eso, pero también puede pasar que a nadie se le ocurra y por eso se inventaron nuevas habilidades en las siguientes ediciones de D&D y en la mayoría de juegos de "investigación". Ante esto tambien hay que recordar que es mi personaje el que es elfo y no yo, así que el puede ver en la oscuridad o muy lejos, pero no yo y por eso esas nuevas habilidades están para que se puedan utilizar cuando nadie tiene una buena idea.


El mítico Monkey Island

Pues tras pensarlo mucho y leer un artículo de Plunder en su Blog Correrías Lúdicas, sobre las tiradas ocultas y que muchos jugadores sólo tiraban cuando veían que sus compañeros fallaban, incurriendo en un grave error de interpretación pensé en crear una tabla que se pudiera aplicar a los nuevos juegos y ediciones de D&D con base en la Vieja Escuela, y esperando que vosotros me ayudéis aquí os djo mi idea original:
  • El jugador utiliza una habilidad sin dar más razón que utilizar la habilidad   -5/-10  a la tirada.
  • Si el jugador tira por que su compañero a sacado una tirada muy baja y no consigue la información -5, acumulable a cada tirada después del primer jugador y se le puede aplicar cualquier otro bonificador negativo de la tabla.
  • Si se da una buena razón o se interpreta una acción +2 a la tirada.
  • Si se dice algo o se hace algo acertado en una acción social (intimidar, convencer, etc) +2.
  • Se hace uso del saber del jugador, que su personaje no sabe -2.
  • El jugador, metiéndose en su personaje hace una acción acertada o dice algo acertado +4.
  • En combate se intenta una maniobra rolera +2 al ataque.
  • El jugador no revela una información que conoce el jugador pero no su personaje, provocando problemas al grupo o al mismo jugador +2 a la próxima acción que realice (por interpretar).
 

Os recuerdo que todo esto no es más que una idea que se me ocurrió un día hablando de vieja escuela y de nueva escuela, que todos los modificadores pueden ser diferentes y que seguramente, muchos directores ya utilizan cosas similares sin tenerlo apuntado en ningún sitio y por sentido común de director!
Muchas gracias a todos por vuestra atención y ayuda!!

6 comentarios:

  1. Esto lo he hecho yo siempre en mis mesas, que no es más que dar bonificadores o recompensa(en mi caso daba px) por interpretar correctamente a tu pj.

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  2. Si pero en px muchas veces pierde la inmediatez de darle un bonificador en partida y de manera inmediata, además eso de dar diferentes px a cada jugador no siempre es bien entendido por todos y suele crear tensiones en las mesas.
    Muchas gracias por comentar!!

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  3. Creo que hacer una tabla con las posibilidades invita al munchkineo, el máster debería saber tasar en cada momento qué bonificador o penalizador dar. En mi caso si el que siempre busca bien falla la tirada, los demás personajes están obligados a "fiarse de él" a no ser que sea una situación muy sospechosa y me den un buen motivo para no confiar en los sentidos de su amigo el buscador y no suelo permitir repetir tiradas.

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  4. Tienes toda la razón pero entonces debes hacer tu la tirada detrás de la pantalla, ya que podría ser que algunos viendo que la tirada del gran buscador ha sido mala o una pífia quieran tirar para solventarlo, lo de la tabla y el munchkineo, tienes razón pero cada director tendría que tenerla o modificarla según su criterio y no enseñarla demasiado, aunque los jugadores acabarán sabiéndolo.
    Sólo hacía material una cosa que muchos directores solemos tener en cuenta en nustras partidas pero siempre es mejor materializarla para no dar más a unos que a otros por el motivo q sea, cuanto más objetivo, mejor.

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  5. Yo suelo utilizar mucho el recurso de la 'tirada oculta', más cuando se trata de percepción.

    Hay que tener en cuenta que es muy difícil, por no decir imposible, que un personaje no actúe según el conocimiento de jugador. Lo mejor es evitar lo máximo posible este conocimiento por parte del jugador y dejar a los personajes pensar.

    Si tu personaje de al lado dice que detrás de la puerta no hay nadie porque con su oído mágico no ha escuchado nada y tu has visto la tirada que ha sido una pifia... sin embargo si no has visto nada, ¿qué haces? Confiar o no. INTERPRETAR.

    Respecto a usar modificadores, también me parece bien, pero al final puede ser explotado.

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  6. Exactamente Balan pero hay momentos en los que a los jugadores les apetece hacer su tirada de buscar o de charlatanería, mentir, etc, y hay q darles esa confianza ya que a veces puede crear la suspicacia de los jugadores si siempre fallan cuando lo necesitan, ya que como la ley de Murphy, uno sólo se acuerda de aquello q no le salió bien. Por eso he creado la tabla y busco que entre todos la mejoremos y añadamos lo que falta y quitemos lo que no interesa!!
    Muchas gracias por pasar!!

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