viernes, 23 de diciembre de 2011

Cambios de D&D 3.5 a Pathfinder (D&D 3.75):Personajes

Mucho tiempo hace desde las Barnalúdicas 2011 en que tras conocer Pathfinder, me convertí en su profeta. Intenté hablar con todos aquellos que seguían jugando a D&D 3.5 para explicarles las virtudes de Pathfinder, que para aquellos que no lo sepan, como yo no hace mucho, es la evolución de D&D 3.75 lógica, no como la 4ªEd, podeis leer esta entrada de Carlos de la Cruz explicando algo de como hacerlo mal. Se lo expliqué muy brevemente al amigo Scribble que se desplazó hasta Barcelona para vivir unas Barnalúdicas y por los diferentes blogs he ido intentando hacer ver a la gente que Pathfinder es una buena revisión de D&D 3 Ed, mejor incluso que D&D 3.5. Y el amigo Kratos pidió en un blog que si alguien podía explicarle las diferencias entre 3.5 y Pathfinder y intentando a mi master de 3.5 (Puru) que cambie aunque sólo sea la creación de personajes y todo lo relacionado, ahora es el momento de empezar y , la verdad, no se hasta donde llegaremos, pero lo intentaré llevando la contraria al Maestro Yoda, que en paz descanse.





Primero de todo decir que en este artículo me basaré en los cambios producidos en los personajes pero tendré que hablar de skills (habilidades) y feats (dotes), ya que creo que el gran cambio en esta edición ha sido MEJORAR a todas las clases de personaje, igual alguna no lo necesitaba tanto como otra pero en definitiva como siempre vuelven a estar equilibradas.



Empezaré por el principio, creo que esta revisión ha potenciado a los personajes de nivel bajo sin dejar de lado a los de nivel alto que no han cambiado mucho pero continúan siendo poderosos, y ha potenciado las clases lanzadoras de hechizos ,que siempre habían sido las más débiles, sin desequilibrarlas con las clases marciales y divinas. Tras esta aclaración empezamos.

 
Todas las clases marciales: guerrero, bárbaro, explorador y paladín tienen un BAB (Base attack bonus) +1 a primer nivel y progresan como lo hacían antiguamente +1 cada nivel.
El dado de vida (con el que se tira cuantos puntos de vida tiene un personaje) sube para los que lo tenían más bajo: magos, hechiceros, bardos y pícaros. Un nivel, de D4 a D6 y de D6 a D8.


Bárbaro

Los principales cambios en esta clase son la forma de utilizar la Furia bersérker única de esta clase, ahora puede activarse y desactivarse en un mismo asalto las veces que se quiera ya que no se contabilizan ni limitan las veces que puede entrar en rabia, sinó que tiene tantos asaltos como 4+ su bonificador de Constitución. Y tras salir de ella estará fatigado 2 asaltos por asalto en rabia, con lo que tendrá que esperar por lo menos 2 asaltos más para vovler a entrar en rabia ya que fatigado no se puede entrar en este estado.
Además mientras está en rabia el bárbaro posee nuevos poderes que tan sólo puede utilizar en este estado, que son del tipo: Furia animal(morder), visión en la penumbra o en la oscuridad, oler presas, reducción de daño aumentada, aullido pavoroso, mirada aterradora, sumar sus niveles de bárbaro a nadar, saltar, etc, regenerarse, y otras. Además en los nuevos suplementos de Pathfinder han aparecido nuevos poderes de rabia. Y mantiene todo lo que tenía en 3ª y 3.5!!

Bardo

Odiado y/o ridiculizado hasta la saciedad la mejora en esta clase es una de las mejores por que falta le hacía: primero de todo aumenta su dado de vida a D8, Bardic Knowledge (conocimiento de bardo para los de la lengua arcana) ahora el bardo gana la mitad de su nivel a cualquier tirada de habilidades de conocimiento, y además pueden tirar aunque no tengan rangos en la habilidad de conocimiento requerida; la música de bardo ha sido cambiada por la interpretación de bardo, y ahora como con la rabia del bárbaro es un número de asaltos al día (4+ modificador de Carisma+ 2 asaltos cada nivel más allá del primero) y es bastante parecido a lo que hacía en 3.5 aunque se requerían rangos en interpretar y ahora no son necesarios aunque si útiles ya que se usa la tirada del bardo en su interpretación como tirada de salvación contra conjuros sónicos o ilusiones. Versatilidad con interpretación, a partir del segundo nivel el bardo puede utilizar su bonificador en un tipo de interpretación para habilidades relacionadas con la misma (ejemplo: Actuar puede tirarse por Mentir o Disfrazarse), Maestro del saber: un bardo puede coger 10 en cualquier habilidad de conocimientos en la que tenga al menos un rango, y una vez al día coger 20!!, Hombre para todo (jack-of-all-trades), a partir de nivel 10 el bardo puede utilizar cualquier habilidad como si fuese entrenada, a partir de nivel 16 TODAS las habilidades se consideran habilidades de clase para el bardo y a 19 puede coger 10 en cualquier habilidad aunque no se permita normalmente en dicha habilidad.


 
Clérigo

Esta clase no es que haya sido mejorada, que si, más bien ha sido corregida que también es importante. Algún purista dirá que los cambios no están bien hechos pero creo que la idea es buena.
Ahora cada dominio escogido por el sacerdote le otorga un poder relacionado con el dominio ( dominio animal permite hablar con los animales) y ha niveles más altos se otorgan otros más poderosos (tener un compañero animal como el druida), y la tabla de hechizos como en 3.5 sigue existiendo.
Los sacerdotes poseen la habilidad de canalizar energía postiva o negativa según su alineamiento, creando un con de 30 pies donde todas las criaturas vivas reciben 1D6 + 1D6 cada dos niveles de curación y los undead reciben el mismo daño, así que es tanto una curación de area como un hechizo de daño de area, a cambio pierden su habilidad de Expulsar Muertos vivientes que ahora es una dote.
Y como era lógico pierden el uso de armaduras pesadas de manera gratuita que tenían antes.



 Druida

 Clase poderosa donde las haya no ha cambiado demasiado por que no lo necesitaba, aunque inicia uno de los mejores cambios de esta edición y es que todos aquellos poderes que son vínculos ahora tienen dos opciones para que no sea siempre lo mismo, en el caso del druida su Vínculo con la naturaleza puede ser o un Compañero animal como hasta ahora o recibir uno de los dominios elementales de clérigo (aire, animal, tierra, fuego, plantas, agua o tiempo).
Sus compañeros animales son muy similares a los de 3.5 pero con más puntos de vida y hay una variedad más amplia donde escoger.



Guerrero

Los guerreros reciben una dote cada nivel que deben escoger de entre las dotes de guerrero, además cada 4 niveles puede cambiar una de sus dotes que ya no utilice o no quiera por otra, además tienen nuevas habilidades como: Bravura, +1 a sus tiradas de salvacion de Voluntad contra miedo; Entrenamiento con Armadura, reduce en 1 la penalización de llevar armadura y aumenta la desttreza que puede utilizar con esta con un máximo de +4 a la destreza base de la armadura y -4 de penalización básico de l armadura, Entrenamiento en armas, a partir de nivel 5,  +1 a ataque y daño que aumenta cada 4 niveles a un grupo de armas y escoge uno nuevo en el que tiene +1 (es decir el primero q se escoge tiene +2 a nivel 9 y adquiere otro grupo de armas con un +1), Maestría con armadura, a nivel 19 el guerrero adquiere reducción de daño 5 contra todo mientras lleve armadura o escudo y a nivel 20 Maestria con arma, el guerrero escoge un arma, con ella siempre confirma críticos y el multiplicador de daño sube un nivel y no puede ser desarmado meintras utilice el arma en la que tiene maestría.
Además por si parece poco, hay una serie de dotes que tan sólo el guerrero puede escoger relacionadas con los críticos: para confirmarlos y añadir estados como sangrado, ciego, etc, aumentar el daño causado, etc.


Monje

Debo confesar que nunca me gustaron y aún veo dificil en un mundo medieval fantástico su inclusión pero cada uno es libre de creer lo que quiera.  La modificación de esta clase me ha gustado mucho, e incluso he pensado en llevar un personaje monje (pero tan sólo me duró 5 segundos!!).
El Flurry of Blows o torbellino de golpes ahora tan sólo es -1/-1 desde el primer nivel, el stunning fist es ahora una dote extra y a partir de nivel 4 se puede cambiar la condición en lugar de dejar atontado al objetivo, ahora puede dejarlo fatigado, a nivel 8 sickened (-2 a todo), a 12 staggered que tan sólo puede hacer una acción estándar (como los zombies), a 16 dejar ciego o sordo permanentemente y a 20 paralizarla 1D6+1 asalto.
A partir de nivel 3 añade su nivel al CMB (Combat Maneuver Bonus) en lugar de su Ataque base (BAB) el CMB y el CMD (Combat Maneuver defense) es otro de los cambios de esta edición y es un nuevo bono para todas las acciones de combate que nosean atacar como desarmar, agarrar, empujar, etc.
Ki Pool a partir de nivel 4 el monje puntos de ki para realizar hazañas sobrehumanas, 1/2 del nivel + el bonificador de Sabiduría son sus puntos de ki. Ha de tener por lo menos un punto de ki para poder llevar a cabao un golpe de ki, a nivel 4 el golpe permite considerar los ataques sin armas del monje como realizados con armas mágicas, a nivel 10 como armas legales, etc (esto ya estaba en la versión 3.5), además gastando un punto de ki puede realizar un ataque extra a su máximo bonus cuando realiza un torbellino de golpes (flurry of blows), tambien puede gastar un punto de ki apra aumentar se velocidad 20 pies un asalto, para tener un +4 a la AC, a partir de nivel 5 junto a su habilidad de gran salto si gasta un punto de ki tienen un +20 a su tirada  por un asalto, a nivel 7 junto a su habilidad de Inetgridad del cuerpo (wholeness body no recuerdo la traducción) gastando 2 puntos de ki gana tantos puntos de vida como nivel de monje, su habilidad de Paso abundante (...) gasta 2 puntos de ki, su habilidad cuerpo vacío (volverse etéreo) gasta 3 puntos de ki.

Paladín

Otra de las clases que ha experimentado un cambio bastante grande y por lo tanto muy mejorado, que se lo merecen!.El Castigar el mal ha cambiado, ahora añade su bonificador de Carisma al ataque y el nivel d epaladín al daño si el objetivo es malvado o undead el daño se multiplica por 2 el nivel, además pasa cualquier tipo de Reducción de daño y un bonificador digual a su bonificador de carisma a su CA, todos estos bonificadores se aplican g¡hasta q el objetivo del castigo muere o la próxima vez q el paladín utilice su habilidad.
Imposición de manos, ahora puede imponer manos 1/2 de su nivel + su modificador de Carisma veces al día curando 1D6/2 niveles de paladín, también puede dañar undeads de la misma manera, y a partir de nivel 3 añade la curación de un tipo de aflición cada 3 niveles (eliminar fatiga, pavor), a nivel 6 Enfermedades y staggered, anivel 9 maldiciones, envenenamiento, etc,y a 12 ceguera, sordera, paralización, etc.
Y para mi una de las mejores revisiones de todas las hechas como en el caso del druida su Vínculo Divino que antiguamente le proporcionaba un caballo, ahor apuede escoger el caballo o que su arma se considere mágica , iluminándose y ganando un +1 cada 3 niveles a partir del 5º hasta un máximo de +5 o añadiendo habilidades mágicas como llameante, legal, afilada, etc pagando los bonos.
Las Áuras que se van acumulando, a nivel 8 gana la de Resolución haciéndole inmune a encantamientos y spell-like abilities, y los aliados a 10 pies ganan un +4 en dichas tiradas. A nivel 11 Áura de Justicia, gastando 2 usos de castigar el mal puede otorgarle esta habilidad (castigar el mal) a un compañero; a nivel 14 Áura de Fe, sus armas son tratadas como Buenas para  ignorar Reducción de Daño sus aliados a 10 pies también, Áura de Castigo a nivel 17 el paladín gana Reducción de daño 5/contra malvados y sus aliados +4 a sus tiradas de salvación contra efectos de convulsión.
A nivel 20 es un Campeón Sagrado su reducción de daño se incrementa a 10/malvados, cuando utiliza un castigar el mal contra un ser de otro plano es objeto de una habilidad similar al hechizo Banishment, cuando utiliza su habilidad de canalizar energía (como sacerdote) o imposición de manos cura el máximo.
Pufff ¿os parece poco?

Explorador

Buenos cambios también en este personaje sobre todo en lo de los vínculos .
Ahora los estilos de lucha son dotes extra que puede escoger el explorador a su elección de entre una lista según si escoge estilo con dos armas o arquero, similar a la 3.5 pero hay más dotes!!
A partir de nivel 3 y cada 5 niveles, a parte del Enemigo Predilecto ahora también tienen Terreno Favorito o favorecido donde gana +2 a la iniciativa, conocimiento geográfico, percepción (en los skills explicaremos que tanto oir, ver, descubrir y todas esas cosas ahora se han unido en una sola habilidad: Percepción), Silencioso (que engloba tanto caminar en silencio como esconderse) y supervivencia, a parte de no dejar rastro y no puede ser ratreado, los terrenos escogidos primero aumentan de bonificador +2 cada 5 niveles cuando se escoge uno nuevo.
El Vínculo de cazador también tiene dos opciones como el druida y el paladín, ahora puede escoger un compañero animal como en 3.5 o escoger el vínculo con sus compañeros y proporciona la mitad del bono de enemigo predilecto a los compañeros que estén a 30 pies de él tantos asaltos como su bonificador de Sabiduría (¡el del explorador se entiende!).
Y una nueva habilidad Presa a partir de nivel 11 puede designar a un objetivo como su presa (a los que han jugado 4ªEd les sonará), si ha de rastrearla tendrá un coger 10 en su tirada de supervivencia, +2 a todos los ataques contra ella y los críticos se confirman automáticamente, ha de ser uno de sus enemigos predilectos y no puede tener más de una presa a la vez y si muere deberá esperar 1 hora hasta designar otra presa si no muere debe esperar 24 horas. Esta habilidad mejor a nivel 19 Presa mejorada.




Pícaro

Una buena revisión sobre esta clase, aunque no tanto como el mago. Lo primero que cambia el dado de vida a D8. Los ladrones ganan ahora Talentos de pícaro cada 2 niveles que dan o permiten realizar acciones de pícaro más rapido o en determinadas situaciones o habilidades de armas que permiten personalizar mucho más cada pícaro habilidades como: movimiento en silencio veloz, sutileza con un arma, ataque desangrante, desarmamiento veloz (de trampas), etc.
El Trapfinding o detectar trampas ahora funciona como un bonificador a la tirada de Percepción a la hora de buscar trampas y desactivarlas y no como antes q permitia encontrar tampas con un CD más alto de 20...
Mantiene las habilidades especiales a partir de nivel 10.


Hechicero

Si algún personaje a sufrido una buena revisión ha sido este, y el mago. Pero esta me gusta especialmente por el enfoque dirigido al trasfondo de un personaje, eso que dicen algunos de que carece el D&D. En las ediciones anteriores no se explicaba de donde procedía el poder mágico de un hechicero y se enfocó bastante a cierta herencia draconiana en su ascendencia (no olvidemos la clase de prestigio Acólito del dragón), ahora se ofrece la posibilidad de escoger entre diferentes orígenes (angelical, abisal, aberrante, arcano, elemental, undead, infernal, feérico, etc) de nuestro hechicero y eso le otorga ciertos poderes que aumentan con el nivel, hechizos relacionados a partir de nivel 3 y cada 2 niveles, dotes a partir de nivel 7 y cada 6 niveles y una habilidad de clase. Todo relacionado del origen de su poder. Ejemplo: el hechicero de ascendencia aberrante recibe como habilidad de clase Conocimiento mazmorreo (dungeonering), a nivel puede lanzar un rayo de ácido 3 veces + su modificador de carisma cada día causando 1D6+1 cada 2 niveles hasta 30 pies, a nivel 3 le crecen los brazos y su área de amenaza aumenta en 5 pies tan sólo para hacer ataques de toque, a nivel 11 aumenta hasta 10 pies, y a 17 hasta 15 pies. A nivel 9 su anatomía cambia y tienen un 25% de posibilidades de ignorar un crítco, y a nivel 13 un 50%. A nivel 15 gana resistencia a hechizos 10 + tu nivel de hechicero. Y a nivel 20 se vuelve inmune a críticos, gana blindsight hasta 60 pies y reducción de daño 5/-. Su lista de bono de dotes a escoger a 7, 13 y 19 son: conjurar en combate (combat casting), desarmar mejorado, agarrar mejorado, iniciativa mejorada, ataque sin armas mejorado, voluntad de hierro, hechizo silenciado, soltura con una habilidad (conocimiento mazmorreo). Además de aumentar la duración de los hechizos de polimorfar un 50%  y los hechizos bonificadosque son hechizos extra que gana el hechicero a su lista de conocidos, es decir como si fuese un especialista.
Además como el mago aunque para el hechicero puede ser mejor por su capacidad de lanzar hechizos sin preparar los hechizos de nivel 0 o cantrips se pueden lanzar sin límite al día.


Mago

Y por último mi preferido, la revisión vuelve a hacer esta clase muy atractiva y la mejora con creces.
Primero de todo pasa a D6 de vida, el famoso Vínculo arcano que antes le permitía tener un familiar ahora puede cambiarse  por un objeto (arma, vara, anillo, amuleta, etc) que le permite lanzar un hechizo al día que el mago contenga en su libro aunque no lo haya memorizado, que sólo es uno, si pero mola!!
Cantrips o hechizos de nivel 0, memoriza unos pocos 3 o 4, pero puede lanzarlos todas las veces que quiera al día!! Si, son de nivel 0, pero a niveles bajos esto es genial.
Especialización: hasta la fecha ser especialista no era demasiado bueno aunque te otorgaba más hechizos al día, esto sigue pasando, y tenías escuelas opuestas de las que no podías lanzar hechizos, sigue pasando, pero.....ahora la especialización en cada escuela te otorga ciertos poderes: Abjuración resistencia 5 a un tipo de energía a elegir que puede cambiarse cada día, a nivel 11 sube a 10 y a 20 total inmunidad. Guarda protectora, el mago puede crear un campo de fuerza de 10 pies de radio que da un +1 a la CA a todo los aliados y el mago que estén en el área, que aumenta cada 5 niveles en un +1 (Normalmente en las otras escuelas es un hechizo de ataque de 1D6 relacionado con la escuela) que puede utilizarse 3 veces + el modificador de inteligencia del mago. A nivel 6 Absorción de energía absorbe tantos puntos como tu nivel de mago x3 del tipo de energía que tu elijas.
Alguos poderes de otras escuelas: Transmutación te otorga un +1 a una habilidad física (Fuerza, destreza o constitución) que aumenta en +1 cada 5 niveles. Adivinación añada la 1/2 de tu nivel de mago a las tiradas de iniciativa y a nivel 20 siempre cuenta como si hubieras sacado 20 en el dado de iniciativa.

Como ya veis es una gran revisión y muy acertada por un equipo de personas que incluyen a muchos de los que trabajaron en la 3ª y más tarde en la 3.5, así que sigue una línea muy parecida y como os decía al principio potencia a los personajes de nivel bajo y las clases lanzadoras de conjuros, pero sin desestabilizar las clases ni los niveles.
Perdonad cualquier error que intentaré solucionar lo antes posible, y si tenéis dudas preguntad a ver si podemos solucionarlas y dejaros de tonterías y utilizad Pathfinder con vuestro material de 3ª y 3.5 que os divertireis mucho más!!